游戲之殤 如何防治中小學(xué)生沉迷游戲?
來源:好上學(xué) ??時間:2023-07-31
寒假到來,如何防范孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,成為不少家長關(guān)心的問題。某咨詢機構(gòu)數(shù)據(jù)預(yù)測:2020年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模或?qū)⑼黄?345億元,手游市場占比預(yù)期攀升。游戲的魔力究竟有多大?風(fēng)光數(shù)字的背后存在哪些隱憂?如何構(gòu)建健康合理的游戲環(huán)境?記者進(jìn)行了調(diào)查。
孩子為何愛玩游戲
“不玩游戲脫離時代,在學(xué)校難交朋友”
“孩子放寒假了,一個人在家總玩手游;我只好帶他來單位,讓他坐我辦公桌對面?!痹诒本┠硢挝簧习嗟年愊壬鸁o奈地說。
“學(xué)校的運動會成了手游大賽?!币晃患议L抱怨說,去年孩子所在小學(xué)開運動會,邀請家長參加,可不少孩子都把家長的*要走,在看臺上專心打起了游戲。這位家長反映,孩子幾乎每天都軟磨硬泡要*玩游戲——“打得好就會受歡迎,不玩游戲脫離時代,在學(xué)校難交朋友?!焙⒆舆@么解釋打游戲的原因。
當(dāng)下,騰訊、網(wǎng)易等公司的手游業(yè)務(wù)迎來了新一輪井噴式增長,以手游為代表的動漫、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。地鐵上、餐館里隨處可見“開黑”(玩游戲時,語音或面對面交流)玩家,手游的火爆程度可見一斑。
據(jù)了解,當(dāng)下流行的*游戲在設(shè)計上都達(dá)到了較高水準(zhǔn),畫面精美、場景豐富、游戲速度快,玩家能利用碎片化時間隨時隨地玩。再加上注冊、操作簡單,玩家只需很短時間就能熟練掌握操作?!靶W(xué)生上手,真的沒什么障礙?!辟Y深玩家小張介紹說,相比于過去動輒需要一年甚至更長時間來“練級”的網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在的手游進(jìn)度快,玩家短時間內(nèi)就能取得成績。小張表示,他常在游戲中碰到未成年玩家,覺得未成年人都喜歡跟年齡比自己大的玩家組隊或?qū)?zhàn),因為“跟大人玩,他們會覺得自己也是大人了”。
強大的社交屬性,也是網(wǎng)游吸引未成年人的地方。北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一套強反饋且有社交功能的意義系統(tǒng),未成年人在游戲中尋找的東西和在現(xiàn)實生活中是一樣的?!八麄兡軌颢@得認(rèn)可,看到行為后果造成的改變?!眲赧f,“你在游戲中扮演了一個虛擬的社群角色,其他玩家會對你的行為有所反饋。既有競技性,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡。”
“我卸載過好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來了?!币晃怀踔猩婕冶硎?。
管控怎樣更有力度
防沉迷系統(tǒng)屢被破解,政策監(jiān)管和行業(yè)自律亟待加強
“沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運營商于當(dāng)年4月15日起在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)采用“經(jīng)驗報償模式”開發(fā),對不健康游戲時間內(nèi)的游戲收益進(jìn)行懲罰性削減,迫使玩家合理安排游戲時間。
然而十多年來,從《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》到《陰陽師》《王者榮耀》,風(fēng)靡一時的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎從未受到影響,防沉迷系統(tǒng)幾乎成了擺設(shè)?!啊撩浴旧砭褪且粋€模棱兩可的概念,標(biāo)準(zhǔn)是什么?玩多長時間游戲算沉迷?”劉夢霏提出,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,但是如果牽涉到政策措施的制定,就應(yīng)該是一個被嚴(yán)格界定的概念。
此外,防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊實名制,但在實際操作中,“認(rèn)證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法。記者在網(wǎng)上搜索“手游防沉迷系統(tǒng)破解”關(guān)鍵詞,網(wǎng)頁很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手游未成年人強制下線怎么解除”等破解攻略。
游戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因。中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐認(rèn)為,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)缺乏行業(yè)規(guī)范,廠商在游戲設(shè)計階段很少考慮未成年人保護(hù)的問題,造成該領(lǐng)域缺少風(fēng)險管控。
田豐進(jìn)一步指出,行業(yè)自律也很關(guān)鍵?!坝螒虍a(chǎn)業(yè)從根本上說還是一個新興產(chǎn)業(yè)。發(fā)展瞬息萬變,政策滯后在所難免?!碧镓S表示,在這方面企業(yè)既需要守土有責(zé),也要應(yīng)對有策,只有形成行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)管機制,才能克服業(yè)內(nèi)頑疾,讓防沉迷的社會功能真正“上線”。
環(huán)境如何更好構(gòu)建
引導(dǎo)孩子合理安排時間,探索線下活動轉(zhuǎn)移注意力,多方推動精細(xì)化管理
“手游這么火爆,絕不是單純的技術(shù)性原因,所以它在發(fā)展過程中遇到了問題,也不能完全依賴技術(shù)手段‘圍追堵截’?!眲赧硎?,解決沉迷問題、營造健康的游戲環(huán)境都需要朝著疏導(dǎo)、建設(shè)的方向努力。
劉夢霏認(rèn)為,游戲受未成年人“熱捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群體中尋找自我認(rèn)同,培養(yǎng)社會性,而游戲就是幫助孩子建立社交認(rèn)同的工具;另一方面,游戲還能教孩子如何應(yīng)對壓力、解決問題,以及如何化解在團(tuán)隊中出現(xiàn)的矛盾和沖突等。這兩點恰恰是家庭和學(xué)校教育可能缺位的地方。她建議,首先,家長和老師應(yīng)該引導(dǎo)孩子合理安排時間,鼓勵未成年人負(fù)起責(zé)任、監(jiān)管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長,應(yīng)該盡到“第一位”的責(zé)任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長可以利用游戲創(chuàng)造共同話題,轉(zhuǎn)移孩子注意力。學(xué)校也應(yīng)該積極探索替代性的線下活動,來填補孩子們被游戲占據(jù)的課余時間。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲政策層面的監(jiān)管,目前社會上討論較多的是游戲分級制度。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰表示,游戲引起社會廣泛關(guān)注,對于推動游戲分級制度是個很好的機會。未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實世界,而一些游戲開發(fā)者又過度強調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級管理制度的出臺,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義。
現(xiàn)階段,國內(nèi)游戲的同質(zhì)化傾向非常嚴(yán)重,健康的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境尚未形成。網(wǎng)絡(luò)游戲分級是方向,但是由誰來做是關(guān)鍵。田豐認(rèn)為,游戲的管理問題不是哪個主體單靠一己之力就能解決的,應(yīng)該在現(xiàn)有制度框架之下,*、家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會多方參與協(xié)同,在討論中形成共識,在執(zhí)行中齊抓共管,共同構(gòu)建健康的游戲環(huán)境。
以上就是好上學(xué)為大家?guī)淼挠螒蛑畾?如何防治中小學(xué)生沉迷游戲?,希望能幫助到廣大考生!標(biāo)簽:游戲之殤??如何防治中小學(xué)生沉迷游戲???